


Lukiolaiset testaajina
Kuvaus
Korkeakoulujen tietojenkäsittelyn opiskelijat toteuttavat opintojensa aikana sovelluksia, joiden testaajiksi on usein haastavaa löytää henkilöitä. Sovelluksia toteutetaan myös muun korkeakoulutoiminnan, kuten hankkeiden yhteydessä.
Testaus voi ulottua monenlaisiin sovellusten piirteisiin, kuten tekniseen toimivuuteen, käytettävyyteen ja pelituotteiden pelattavuuteen. Testisessiot voidaan toteuttaa kevyinä tapahtumina, tai niitä voidaan järjestää esimerkiksi usean session jatkumona sovelluksen kehityskaaren varrella.
Hyödyt
Lukio-opiskelijoille välittyy käsitys testauksesta osana sovelluksen kehityskaarta ja muutenkin kuva IT-alasta kirkastuu. Korkeakouluopiskelijat ja -henkilökunta saavat testauksen kautta hyödyllistä informaatiota sovelluksen jatkokehitystä varten ja pääsevät läpikäymään testaustilanteen loppukäyttäjän kanssa.
Kesto
Testitilaisuuden kesto on tyypillisesti 1–2 tuntia, mutta lyhyemmätkin toteutukset ovat mahdollisia. Lisäksi testaukseen voi kuulua valmistelevia osuuksia kuten ennakkomateriaaleihin perehtymistä ja lopputuleman analysointia.
Prosessi
- Korkeakoulu: Testaustarpeen tunnistaminen
- Korkeakoulu: Aloite – ilmoittaa ja kuvaa testaustarpeen (portaali?)
- Lukio: Yhteys korkeakouluosapuoleen
- Korkeakoulu ja lukio: Testauksen ajankohdasta sopiminen ja muut käytännön järjestelyt
- Korkeakoulu: Testaussuunnitelma ja mahdollinen lukioon jaettava ennakkomateriaali
- Korkeakoulu ja lukio: Testaussession / -sessioiden järjestäminen
- Korkeakoulu ja lukio: Yhteistyön jälkipuinti ja mahdolliset jatkotoimet
Resurssit
- Testitilat
- Laitteet
- Etäyhteydet
- Henkilöstöresurssit
- Matkaliput, mikäli testaus edellyttää esimerkiksi lukiolaisten liikkumista korkeakoulukampukselle
Huomioitavaa
- Testiympäristön ja -laitteiden toimivuus
- Etäyhteyksien (jos käytetään) toimivuus
- Lukioihin jaettavan ennakkomateriaalin ymmärrettävyys ja laatu
- Testiskenaarioiden ymmärrettävyys ja laatu
Case: Oulu Game Lab
Yksi kaavailluista pilotoinneista oli lukiolaisten osallistuminen korkeakoulutoiminnan puitteissa toteuttavien tuotosten testaamiseen. Siksi marraskuussa 2021 ryhmä Oulu Game Labin opiskelijoita matkasi Kastellin lukioon, jossa lukiolaisille tarjottiin mahdollisuus testata kehitteillä olevia mobiilipelejä. Samaan tapahtuman yhteydessä toteutettiin infopiste, jossa lukiolaiset saivat tietoa tietojenkäsittelyalasta ja sen opinnoista. Marraskuussa toteutettiin myös lukiolaisvierailu, jonka yhteydessä esiteltiin Oulun suomalaisen yhteiskoulun lukion (OSYK) opiskelijoille Linnanmaan kampusaluetta sekä toteutettiin Oulu Game Labissa kehitettyjen pelien pelattavuustestaus.
Case: Ympäristöviisas viljelijä
TIKO-silta verkostoitui Ympäristöviisas viljelijä (YVV) -hankkeen kanssa, jossa ovat mukana Oamkin luonnonvara-alan ja informaatioteknologian yksiköt. YVV-hankkeen tavoitteena on lisätä maatilojen välistä, erityisesti kestäviin tuotantotapoihin liittyvää yhteistyötä sekä kehittää maatiloille ympäristöviisaita toimintatapoja. Hankkeen puitteissa myös kehitetään viljelijöiden käyttöön Viljelijän Ympäristökioski -ohjelmisto, jonka avulla viljelijä voi suunnitella ympäristövaikutuksia pienentäviä valintoja ja seurata ympäristötunnuslukuja.
YVV-hankkeen sovellusta testattiin kahden eri lukiolaisryhmän toimesta. Ensimmäinen testaustapahtuma toteutettiin etäyhteyttä käyttäen. YVV-hankkeen ja sovelluksen esittelyn jälkeen Oulun suomalaisen yhteislukion opiskelijat testasivat sovellusta noin 40 minuutin ajan, jonka jälkeen käytiin läpi löytyneet virheet ja käytettävyysongelmat. Toinen testikierros toteutettiin kampusvierailun yhteydessä. Testitapahtumien välillä kehitystyö oli edennyt niin, että testattavana oli sovelluksen ensimmäinen mobiiliystävällinen versio, ja testaukseen käytettiin tietokoneiden ohella myös älypuhelimia ja tabletteja. Lukiolaiset raportoivat löydökset ja kehittämisehdotukset Padlet-seinätauluihin. Erityisesti kampuksella tapahtunut testaustuokio nähtiin onnistuneen, ja siitä saatiin myönteistä palautetta YVV-hankkeelta sekä lukio-opiskelijoilta ja heidän opettajaltaan.